[討論]MUD 架站討論版 mudos,LPC

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[討論]MUD 架站討論版 mudos,LPC

文章jakeuj » 週三 9月 27, 2006 9:50 am

MUD論壇: http://forum.revivalworld.org/index.php

⊙MUD在台灣發展的狀況



在大家的印象中,MUD濫觴於1979年由Richard bartle和Rog trub shaw寫的MUDI,運行於vax/xms主機上。而台灣MUD的發展就慢了幾步,大約是在1993年開始萌芽,主要是在網路化程度較高的大學校園中,不過全部都是文字界面 ,但是光這樣就足以讓許多玩家沈迷其中,廢寢忘食,而近來興起的圖形MUD也就是在此基礎上發展起來的,然而圖形MUD更增加了許多純文字MUD沒有的優點。包括以精緻的畫面來代替純文字的想像,增加了音樂及音效,而且利用更新的網路技術,讓玩家們更暢快的與來自世界各地的玩家展開一場無窮盡的遊戲!





⊙關於MUD的小報導



線上遊戲軟體起源於MUD,MUD是「多人地下城堡」 ( Multi-User Dungeon )、「多人世界」 (Multi-User Dimension) 或「多人對話」 ( Multiple-User Dialogue)的簡稱,指的是一個存在於網路、多人參與、使用者可擴張的虛擬實境,其界面是以文字為主(Reid,1995)。這一種遊戲在70年代末期及80年代初期風靡了美國中學、大專院校的學生。它讓使用者透過網路連線,彼此藉著遊戲本身對於戰爭、魔法使用的相關文字描述來進行遊戲。

然而MUD最初的目的僅在提供人們一個經由文字介面的網路聊天管道,但後來由於網際網路的發達,多媒體形式的遊戲介面已經可以在網際網路上表現得很流暢,使得多媒體形式的多人連線遊戲逐漸形成。1997年美商藝電推出第一個純線上遊戲「網路創世紀」(Ultima On-line),三到五年年間線上電玩蔚為風尚,形成凝聚力最強的虛擬社區,全球連線遊戲玩家以倍速增加,全球遊戲市場快速揚升,因此,網路改寫了遊戲史,線上遊戲已成為了網路成功之新典範(陳怡安,2001)。

蘇芬媛(1996)研究台灣MUD使用者動機,研究結果發現四類MUD使用動機,分別是自我肯定、匿名陪伴、社會學習,及逃避歸屬。陳慶峰(2001)將線上遊戲參與動機歸類為社交活動、自我肯定及休閒娛樂等三個主要動機。陳怡安(2001)以Maslow的需求層級理論為基礎,認為玩線上遊戲可以滿足歸屬需求、尊重需求、自我實現需求、知識與理解之需求、及審美需求等。此外,陳怡安(2002)亦指出線上遊戲成員具有某種程度的同質性,如相似的遊戲經驗、學習經驗或升級過程等,因此在關係的建立和發展上,他們比較容易產生情感和信賴,也就能夠支援彼此所需要的協助。





⊙ 以下則是大陸方面的MUD說法



1978——1992 Mud平地風雲起,公司觸網顯商機



  1978年在英國的埃塞克斯大學,羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,這是一個純文字的多人世界,擁有20個相互連接的房間和10條指令,用戶登錄后可以通過數據庫進行人機交互,或通過聊天系統與其他玩家交流。



  MUD1是第一款真正意義上的實時多人交互網絡游戲,它可以保証整個虛擬世界的持續發展。盡管這套系統每天都會重啟若干次,但重啟后游戲中的場景、怪物和謎題仍保持不變,這使得玩家所扮演的角色可以獲得持續的發展。MUD1的另一重要特征是,它可以在全世界任何一台PDP-10計算機上運行,而不局限於埃塞克斯大學的內部系統。



  后來一些專業的游戲開發商和發行商開始涉足網絡游戲,如Activision、Interplay、Sierra Online、Stormfront Studios、Virgin Interactive、SSI和TSR等,都曾在這一階段試探性地進入過這一新興產業,它們與GEnie、Prodigy、AOL和CompuServe等運營商合作,推出了第一批具有普及意義的網絡游戲。當時的網絡游戲出現了“可持續性”的概念,玩家所扮演的角色可以成年累月地在同一世界內不斷發展,而不像PLATO上的游戲那樣,隻能在其中扮演一個匆匆過客﹔並且游戲可以跨系統運行,隻要玩家擁有電腦和調制解調器,且硬件兼容,就能連入當時的任何一款網絡游戲。



  網絡游戲市場的迅速膨脹刺激了網絡服務業的發展,網絡游戲開始進入收費時代,許多消費者都願意支付高昂的費用來玩網絡游戲。從《凱斯邁之島》的每小時12美元到GEnie的每小時6美元,第二代網絡游戲的主流計費方式是按小時計費,盡管也有過包月計費的特例,但未能形成氣候。



  同時隨著世界信息產業的交流發展,國人也漸漸意識到游戲網絡玩法的存在,《東方故事》即將產生......



  1993——1997 泥塘游戲陷泥塘,東方故事耀東方



  事實上,1992年的《東方故事》不僅寫下了一個東方的故事,也帶來了一個交流的橋梁。國外的華人學生對其進行漢化之后,它的源碼93年便迅速傳播到了香港和台灣,發展出形形色色的中文mud來。當時台灣的MUD全部使用英文或者繁體碼,種類比較貼近西方,故事情節和背景多以神話故事為主線,和后來內地偏重武俠世界還有很大不同。



  再讓我們看看國內網絡建設的情況



  1992年6月 中國開始第一次正式討論如何接入internet的問題



  1992年12月 中科院院網(CASNET)、清華大學校園網(TUNET)和北京大學校園網(PUNET)初步完成建設。



  1994年6月28日 北京化工大學開通了與Internet相連接的試運行專線。



  1995年 中科院的NCFC網絡建成。



  1995年下半年 中科院的網內開始流傳一個台灣MUD的簡體中文版-新東方故事2,這是mud進入內地的第一步。



  此時,中國大部分的人還不知道電腦為何物,有幸觸網的人們(大部分在電信部門)還在使用9600bps的調制解調器進行連接。



  就在這樣的歲月裡,Mud來了,雖然發展緩慢,隻是在少數科研院校和電信部門的先行者中傳播,沒有被大眾了解和接受。



  但也在這樣的環境中,中文mud隨著網絡環境的改善慢慢發展起來,步伐雖然緩慢但是有力,雖然流傳不廣但設計完善,不能不讓人感慨當時的愛好者的能力,感慨興趣和娛樂的力量。



  ES2一被引進內地,就出現了無數的變體。比較典型的有《俠客行》,《西游記》 ,《風雲》等。這些類型的MUD全部是在ES2的基礎上發展而來的,他們構建的武俠世界結構上更為精微豐富,文化上也更容易獲得國人的文化認同。 以后的每代天神和巫師(mud的管理者)都在不斷改進自己管理的mud,期望能跳出ES2的影子,發展出自己心目中的理想架空世界來。



  由於沒有外在畫面的瓶頸,沒有商業化的束縛,在結構復雜和擬真方面mud達到了網絡游戲的頂峰,使其更接近於一種藝術而不是一種商品。界面極度的不友好,系統充分的復雜,世界足夠的大,練功足夠的枯燥,這注定mud成為了網絡藝術的陽春白雪。現在的玩家已經很難想象當時玩家是如何快樂的進行游戲,同樣mud的內涵恐怕今天的玩家也很難領略到。時至今日,中國網絡游戲系統的發展趨勢都還是簡單化而不是擬真化。mud從某些方面來說成為了一個端點而不是被超越的對象,這和以后的傳奇和奇跡(MU)形成了鮮明對比。



  或許有人不同意筆者上面的觀點,但不能否認的是,正是這些早期接觸過mud的程序員和系統設計師造就了今天的網絡游戲產業﹔mud玩家對游戲的熱情,對圖形化、普及化的強烈願望,也成為了今后圖形網絡游戲發展的動力和方向。



  最后值得一提的是當時出現的一款軟件ZMud,這款軟件成為把mud指令化的操作界面圖形化、自動化,極大的改善了mud的操作,成為玩mud的必備軟件。但同時他提供的強大的機器人功能、自動練功功能也被廣大巫師所痛恨。帶來了網絡游戲最早的反外挂斗爭。(當時常用的方法是把機器人嫌疑者關進一個牢房,然后必須回答守衛幾個常識問題才能出門......)



  1998年 在線棋牌起聯眾 艱苦創業鮑岳橋



  1998年《網絡創世紀》還在國外大紅大紫。



  1998年 Mud還在大專院校默默傳播



  1998年 陳天橋還在証券公司忙碌



  1998年 游戲迷們還在為《星際爭霸》《三國志5》津津樂道



  但是1998年不是中國網絡游戲的空白,因為,聯眾來了。



  雖然聯眾棋牌游戲比其他網絡游戲缺少虛擬世界的部分,但在交互性上卻是類似的。作為在中國最早流行的在線游戲,聯眾對中國網絡游戲業的發展功不可沒,畢竟在中國網絡游戲成功者中,鮑月橋是第一個。



  1月,鮑岳橋、簡晶、王建華三人創立了聯眾游戲網,經營在線棋牌游戲。看到毫無人氣,缺乏資金,線路不暢的聯眾,誰又能想到世界知名的的棋牌游戲網站將就此誕生呢?



  鮑岳橋是值得敬佩的,他那時的困難非同一般,沒有網絡條件,他們四處搬家,從東方網景到銀聯線路,再到北京信息港,總算基本達到了線路不斷的基本要求。



  沒有足夠玩家,他們就輪流在聯眾上守著。一個人同時開三個ID,一個人同時扮演三個人,這樣隻要有一個網友上來,游戲就可以玩起來。



  6月4日,聯眾游戲開通。沒錢打廣告,當然也沒人知道這個網站,一個來玩的人都沒。三個人就發揮自身力量四處找網友,拉他們過來看看。陸陸續續有一些人來,大都是抱著“看看鮑岳橋他們又做了些什麼”的想法來的。由於大家上來的時間段不同,誰也碰不上誰,游戲基本上玩不起來。聯眾於是在首頁貼出一個通告:“希望大家集中在中午過來,這時人比較多,我們自己也在。”



  6月18日,東方網景在首頁為聯眾開通做了一條預告,那天聯眾的點擊次數超過了1000次。發現這招挺管用,三個人就去很多ICP的BBS貼了很多廣告帖子。



  為了慶祝玩家“坐滿8張桌子”,鮑岳橋特意將那張網頁保存下來,作為驕傲的証明和紀念。后來,一些媒體陸續開始報道聯眾。一個特明顯的事實是,報道發表當天一定會讓聯眾多出幾十個登錄者,於是鮑岳橋在記者採訪完,總不忘叮囑記者一定要在報道中將聯眾的網址寫上。



  12月31日,聯眾同時在線的人數終於突破了1000人。聯眾剛開始做的時候,微軟圍棋站點五六千人同時在線,韓國IGS 600多人同時在線,台灣Acer1000多人同時在線,但是后來除了微軟,其他站點發展都很慢。



  1999年 網絡創世初創世 精忠報國終報國



  99年的中國,國外UO的傳說讓國內的玩家心馳神往,國內制作人也已經開始了中國網絡游戲的制作,人們已經開始對圖形MUD津津樂道,聯眾的棋牌也日益紅火。



  99年的中國 電腦房轉型的網吧人滿為患,明的暗的,合法的不合法的,雨點般的建立起來,網民成幾何級數增長、網絡聊天、網絡交友、電子商務這一個一個的名詞刺激著人們的神經,令他們心痒難耐。



  99年的中國,數字化成為最時髦的名詞 ,“.com”成為財富和成功的象征,數字英雄傳說不斷,燒錢神話此起彼伏。



  99年的中國說,我已經准備好,於是,游戲來了。



  最先進入網絡游戲領域的是圖形mud,1999年4月經過對一個電話游戲的升級改造,樂斗士推出了國內最早的圖形MUD游戲—《笑傲江湖之精忠報國》。



  笑傲江湖採用了非常簡捷的界面和操作方式,這顯示了這款游戲由電話游戲升級而來的簡陋,但同時也為他贏得了廣泛的客戶群,到2000年2月25日,笑傲江湖已經有了10萬人的用戶群,在當時可謂成功了。既然是mud游戲,江湖門派自然不可缺少,門派之間雖然區別不大,但在當時確實令玩家興奮不已,游戲的PK和戰斗系統非常簡單別致,也是笑傲在當時能獲得成功的一大因素。



  成功之后,樂斗士很快從海虹集團那裡獲得了1000萬的投資,迅速組建成了笑傲江湖網站控股公司。

  2000年5月1日,“笑傲江湖會員卡”正式發售。《笑傲江湖》開始了收費時代。



  這款游戲對mud模式的極度簡化避開了很多上手的問題,加入的畫面(盡管很簡單,基本上隻是一張地圖,幾個背景變換而已)也標志著圖形時代的來臨,但這款游戲仍然屬於mud,主要靠文字交流,和目前流行的圖形網絡游戲還相去甚遠,它更多的標志著mud時代的結束,而UO的出現才宣告著新時代的來臨....



  1999年7月,90年代最重要的網絡游戲——《網絡創世紀》通過第三方軟件商開發“Sphere”的模擬服務器來到中國。雖然無法領略官方服務器的魅力,但是UO的大名仍然讓向往已久的人們心馳神往,他們狂熱地下載著UO的客戶端,用3.6K的小貓向著600M的UO世界努力。盡管穩定性還是人數上限上都是無法和Origin的正規Server相比,盡管停頓時有發生,盡管系統當機算家常便飯,甚至很多Sever有玩家數據被清零的情況。但是套用當時玩家的一句話說:“我們能玩上UO,這就足夠了。”



  的確,UO的魅力值得堅持,精彩的行會系統,自由豐富的玩點,龐大的世界構架,即使是今天的網絡游戲也未必能夠超越,虛擬的社會生活誕生了無數美麗的故事在網上不斷流傳,用UO截圖做成的四格漫畫也不止一次讓我們開懷大笑。直到今天,我們還能在網吧裡面看到有人在玩UO,他們的歡呼和臉上洋溢的笑容並不比玩其他游戲的玩家少。



  緊接著,UO也暴露了一些問題,私人架設的免費服務器畢竟不夠專業,GM的素質也難以保障,濫殺無辜,以權謀私的情況十分嚴重,游戲中玩家怨聲載道,而這個問題始終難以得到圓滿的解決。另一方面PPK和PK的斗爭日益嚴重,“殺”還是“不殺”這個問題。一直令玩家迷惑。其實直到今天“私服”與“公服”,“PK向”與“非PK向”,GM的素質,都還是每個網絡游戲的熱點話題。



  99年可以說是中國網絡游戲的新紀元,圖形網絡游戲終於來到,雖然還並未普及,玩到的人也很有限,但是畢竟走出了文字MUD的象牙塔,星火燎原地開啟了圖形時代。



  2000年 萬王三國雙雄立,黑暗韓流走麥城



  2000年中舊的游戲正在發展,新的輝煌還未來到



  2000年中市場已經被廠商注意,但收費模式正在摸索



  2000年中網絡條件已經基本滿足,國家政策和態度並不明朗



  2000年中國內的網游研發沒有成熟,韓國的網絡游戲已在觀望



  2000年是市場形成的過渡時代。



  1999年8月,吳錫桑與身在加拿大的好友梁宇羽中一起編寫《天下》網絡游戲的策劃書,並負責尋找和落實資金。12月,他說服了創業伙伴陳仲文一起投資。2000年1月,天夏科技公司成立了。半年后,天夏就研制出國內第一個開放式的網絡游戲引擎,並使用該引擎制作了一個以古代武俠為故事背景的網絡游戲《天下》。此游戲一推出,吸引了很多網絡游戲迷,在短短的幾個月裡用戶就達到數十萬人的規模,同時在線玩家也達到了數千人。但可惜的是,由於種種原因,這位網絡游戲的前輩沒能發展起來。



  聯眾開始收費了,此時的聯眾已經今非昔比,注冊人數70萬,同時在線9000人,知名度步步升高,常有名人在裡面練習指導,收會員費指導費的方式也是水到渠成,但這種功能收費的方式常見於很多網站當中,沒有成為網絡游戲的普遍標准,真正對網絡游戲經營產生非凡指導意義的是KOK——《萬王之王》



  《萬王之王》的原形是台灣非常著名的同名文字MUD,在經過圖形化之后在台灣正式推向市場並開始商業化運營,並取得了不俗的成績。而當時的內地網絡游戲市場完全處於空白階段,沒有一款正式運營的圖形網絡游戲,僅有的世界上最著名的網絡游戲UO在中國內地還隻是以非官方服務器的形式存在,可以說當時這塊處女地蘊藏著巨大的發展前景,華彩軟件帶著雷爵的《萬王之王》勇敢地踏出了這一步。



  作為業界的先驅,《萬王之王》最大的貢獻就是提供了網絡游戲運營的雛形,免費提供游戲程序客戶端,通過服務來收費的模式雖然在國外早已採用,但在國內採取這種方式《萬王》的確是第一個,當時大媒體紛紛驚呼嶄新的運營模式將一舉肅清長期籠罩在游戲產業上空的盜版陰雲,為游戲產業帶來了無限的生機和希望。他們沒有說錯,從《萬王》開始,幾乎所有的游戲都沿用了這種模式。直到近期,虛擬物品收費的嘗試才突破了《萬王之王》訂立的規則。



  《萬王之王》無疑是一款非常優秀的游戲,其城邦系統,職業系統都極為豐富,而寵物和騎乘系統直到現在都還是網絡游戲的熱點之一,強調團隊合作,強調自由和建設,同以后的《魔劍》可謂一脈相承,事實上《萬王之王》的工會以后也活躍在《魔劍》之上。同以后的韓國游戲的過分商業化相比,《萬王之王》在商業化和游戲性之間得到了較好的統一。



  當時的玩家顯然還不能適應游戲過程中收費這樣一種方式,《萬王之王》收費后,相關的討論很快在玩家中展開,有些玩家認為這種收費方式難以接受,因為“互聯網=免費”的觀念還深入人心,購買軟件就應該是一次付費,終生使用的傳統方式。而贊同這種收費方式的玩家無疑看得更遠:既然在公司的服務器上玩網絡游戲,就要對公司提供的服務器服務付出持續性的費用,這種費用和去電影院看電影沒有本質的區別。這和現在“網絡游戲運營=娛樂服務”的理念一脈相承。



  盡管《萬王之王》的收費方式最終得到大部分玩家的理解和贊同,但當時玩家的總數量仍然有限,付款購卡的渠道在建設時期也是困難重重,玩家難以及時買到萬王的點卡和月卡,這極大的限制了《萬王》的推廣,也是這樣一款優秀的游戲在當時影響有限的重要原因。這些問題,以后所有的網絡游戲幾乎都會遇到,直到網絡游戲的全盛時期才得到較為完美的解決。



  《萬王》發布兩個月之后,台灣智冠也緊隨其后,攜《網絡三國》進入市場,由於《萬王》的文化背景許多中國玩家並不認同,復雜的系統和操作方式難以上手,加上對網絡的要求比較高,平易近人的《網三》迅速吸納了很多玩家,並且贏得了不少好評。



  同時宇智科通代理的韓國網游《黑暗之光》進入國內,但是由於游戲本身質量不高,加上當時韓國游戲的知名度還非常低,(隻有單機游戲《西風狂詩曲》讓中國玩家知道原來韓國人還會做游戲)玩家對韓流並不感冒,游戲很快寂寂無聞。



附註~這是大陸的OLG史觀,很多的實際狀況,跟台灣的狀況並不相符。

參考資料

http://66.102.7.104/search?q=cache:fj7h ... lang_zh-TW

以上轉自 知識家: http://tw.knowledge.yahoo.com/question/ ... 5051002430

MUD 教學: http://www.lager.com.tw/muds/kk/software.html

作者 jammy.bbs@mud.ch.fju.edu.tw (水草), 看板 mud
標題 什麼是 merc-fju.tar.gz 以及誰需要這套軟體﹖
時間 Mud (Thu Oct 7 18:27:57 1999)
路徑 bbs!netnews.csie.nctu!news.cis.nctu!MUD
來源 bbs@mud.ch.fju.edu.tw

merc-fju.tar.gz 是以一套在 Linux OS 下執行的 mud 的軟體﹐裡面內含了所有
一個完整 mud 的所有的配件﹐分別如下

angel/ 守護神資料目錄
command/ 所有指令的資料目錄
doc/ 之前 merc 的參考手冊
etc/ 雜項設定資料
include/ 參考資料(如職業、地形等等)目錄
player/ 玩家資料檔案目錄
src/ 原始程式碼
area/ 區域資料目錄
data/ 資料目錄
document/ 目前參考資料目錄
greeting/ 進站檔案目錄
joke/ 笑話集資料目錄
skill/ 技能資料檔案目錄
vote/ 投票資料檔案
board/ 版面設定以及資料目錄
debug/ 錯誤回報檔案
edit/ 之前 DOS 編輯程式目錄﹐但已不適用
help/ 線上求助檔案目錄
log/ 記錄檔案目錄
social/ 社交指令目錄

所以這是一套完整的且可以立刻架設的 mud 軟體﹐所以

1) 有心架設 mud 的人﹐可以 download ﹐它已經幫你完整地中文化﹐
且實際地執行了一年的核心﹐但你必須有 Linux 作業系統﹐freebsd
有一些函數不行﹐所以無法編譯成功。

2) 想要研究 merc 的 source code 的人。
3) 已經架設 mud 的人﹐想增加一些功能。

如果想要此檔案的人可以於每天凌晨 4:00 到 6:00 以前
ftp 140.136.196.82 以匿名方式進入﹐檔案位於 /pub/merc-fju.tar.gz
檔案大小約為 1M﹐之後可以到 140.136.196.82 bbs 參考相關文件進行
你後續的工作。


--

Jammy -- Fu Jen University Chemistry
----------------------------------------------------------------------------
完全發燒站 140.136.196.82 23 SYSOP( paul )
三國歪傳之降龍伏虎 140.136.196.82 3838 Immortal( Denny )
E-mail: paul@mud.ch.fju.edu.tw

※ 來源:‧完全發燒站 mud.ch.fju.edu.tw‧[FROM: localhost]

=========================================================
以上轉自: http://www.lager.com.tw/muds/kk/software/README_fju.txt
附加檔案
merc22.gz
Diku Mud (架站軟體)
Merc2.2
(624.66 KiB) 被下載 629 次
merc-fju.tar.gz
三國歪傳 Linux OS 資料原始檔
(1.09 MiB) 被下載 459 次
最後由 jakeuj 於 週五 11月 02, 2007 3:21 am 編輯,總共編輯了 2 次。
無名<a target="_blank" href="http://www.wretch.cc/mypage/jakeuj" title="無名"><img src="http://www.elearn.fju.edu.tw/homepage/495742481/www/icon2.jpg"></a>小站
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Re:[討論]MUD 架站討論版

文章jakeuj » 週四 11月 01, 2007 11:35 am

尋找 LINUX OS 中....

哪邊有阿?

我有 LINUX

但是沒有分割區

95% 的人都沒有 LINUX 系統吧

先弄VM試試看~

架站程式: http://tw.knowledge.yahoo.com/question/ ... 6091013580
最後由 jakeuj 於 週五 11月 02, 2007 3:18 am 編輯,總共編輯了 1 次。
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Re:[討論]MUD 架站討論版

文章jakeuj » 週五 11月 02, 2007 2:54 am

=========MUD 也有C耶.... 轉自: http://forum.revivalworld.org/index.php ... 245.0.html

想請問一個問題,我在www.mudos.org下載v22.2b14版的mudos
make出來的driver跑mud時遇到某些中文字都會出錯( Ex: 成 這類前面有一個/的字)

除了在敘述時加上/ (Ex: /成)
有方法可以直接在mudos裡面解決這個問題嗎?

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漫雲端


回覆: 關於架mud
« 回覆文章 #7 於: 十月 09, 2007, 07:15:42 pm » 引用

--------------------------------------------------------------------------------
可修改 source code 中的 lex.c

修改內容如下


約 1717 行
case '\n':
current_line++;
total_lines++;
if (outp == last_nl + 1) refill_buffer();
*to++ = '\n';
break;

case '\\':
if((((unsigned char)*(outp-2) >=0xa1)
&& ((unsigned char)*(outp-2) <= 0xfe))
&& ((unsigned char)*(outp) != 'n')
&& ((unsigned char)*(outp) != 't'))
{
*to++ = c;
break;
}
/* Don't copy the \ in yet */
switch((unsigned char)*outp++) {
case '\n':
----------
約 1820 行

case '\\':
if((((unsigned char)*(outp-2) >=0xa1)
&& ((unsigned char)*(outp-2) <= 0xfe))
&& ((unsigned char)*(outp) != 'n')
&& ((unsigned char)*(outp) != 't'))
{
*yyp++ = c;
break;
}
/* Don't copy the \ in yet */
switch((unsigned char)*outp++) {
case '\n':
無名<a target="_blank" href="http://www.wretch.cc/mypage/jakeuj" title="無名"><img src="http://www.elearn.fju.edu.tw/homepage/495742481/www/icon2.jpg"></a>小站
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Re:[討論]MUD 架站討論版 mudos,LPC

文章jakeuj » 週五 10月 16, 2009 10:02 pm

怎麼從一個mudos開始構架一個LPC library

- 作者:darks  發表時間:2001年6月5日 12:53

--------------------------------------------------------------------------------

首先我們應該知道mudos提供哪些服務
我們可以從許多lib中找到我們需要什麼
假設我們的lib還是擁有很多現在mud的特性 比如戰鬥 人物和世界
我們需要一些最基本的東西
比如 master.c user.c login.c <include>
你完全可以使用不一樣的文件名 甚至修改出自己的mudos
你也可以完全使用一個成熟的lib來修改 不過這裡要討論的不是這些。
我們需要一個指令目錄 一個系統配置文件的目錄 一個數據保存的目錄 一個幫助文檔的目錄 一個安全系統 一個角色系統 一個戰鬥系統(如果你是戰鬥類的 根本不需要這個)
一個網絡服務提供系統(這個一定需要嗎?可以不需要) 一個核心守護 一個時間系統(如果你的mud只有簡單的時間概念 也根本不需要這個) 一個處理文字的系統
我們可以找出很多lib都有的通性 這些文件可以這樣描述:
// Daemons
// maintains information on legitimate character creation
#define CHAR_D "/secure/daemons/chard"
// support to chinese character
#define CHINESE_D "/secure/daemons/chinesed"
// handles fighting events
#define COMBAT_D "/secure/daemons/combatd"
// handling core daemon state
#define CORE_D "/secure/daemons/cored"
// handles the loading and rehashing of verbs
#define COMMAND_D "/secure/daemons/cmd_d"
// handles domain state and build rooms
#define DOMAINS_D "/secure/daemons/domains_d"
// emote daemon
#define EMOTE_D "/secure/daemons/emoted"
// the management daemon a user connects to before determining their real body
#define LOGIN_D "/secure/daemons/logind"
// handles mud's Quests
#define QUEST_D "/secure/daemons/questd"
// handles security of Lpmud
#define SECURITY_D "/secure/daemons/securityd"
// handles intermud services
#define SERVICES_D "/secure/daemons/servicesd"
// management daemon of time/disasters/scenario
#define TIME_D "/secure/daemons/timed"
// handles update events
#define UPDATE_D "/secure/daemons/updated"
// virtual daemon
#define VIRTUAL_D "/secure/daemons/virtuald"
// handling vote security
#define VOTE_D "/secure/daemons/voted"


構架lib 最先要考慮的不是針對一個遊戲 而是一個遊戲支持所必需的內容 連接 服務 和表現 而我覺得 可擴展性 在經歷這麼多年以後 對於Mud而言 已經日益重要



1.指令
是玩家接觸mud world的直接界面 沒有好的指令 就算這個角色不是blind 也會感到看不到東西的感覺 所以最基本的指令 是look say quit who 等等 注意say代表的是交流的意思 而不是現在mud的含義-"說"



2.數據保存
正式開啟mud world的時候必須考慮的問題 你可以使用傳統的文件保存方式 也可以採用msql/mysql數據庫方式 要注意的是 不要以為傳統的方式是一個無效的或者無能的方式
不過利用高效的mysql方式 還是比較好的 這裡的數據 不要單純的認為是玩家本體的數據 一個mud不單單只有這些數據 更多的數據可能出現 比如地圖(rooms) 動作(emotes) 物件((objects) 技能(skills)



3.安全系統
傳統的es安全模式借助於uid系統,這是快10年的系統了。而每個LPC Library都可能會有自己的系統。注意一個mud往往有三部分構成 分的比較明白的就是mudos 還有兩部分是 LPMud 和 LPC Library 的說法。比如常說的 ES TIM-II NIGHTMARE 都是LPC LIbrary
而ES3 就是 ES LPMud,比如fy3這個LPmud 使用的ES lib library。安全的做法很多 而且沒有一種是絕對安全的畢竟這個mud系統先基於unxi更基於internet。但是目的只有兩個:安全和使用性。安全是指能保證原創者的利益,使用性是指能發揮使用這個 LPC lib的人的自主性,不要單單認為是設計者或者是大家說的巫師(wizard)。



4.角色系統
如果你的lpmud不需要角色,那麼這個可能對於你是無足輕重的。如果你要求體現完美的人物特性,那麼複雜而不冗餘的系統是需要的。一般角色所要表現的東西都應該考慮一下。傳統需要的是 表現 生命 動作和交流。



5. 戰鬥系統
首先 確定你的lpmud是否需要戰鬥 這裡的戰鬥是指比較複雜的戰鬥 包括西方的魔法和東方的戰鬥都是戰鬥。戰鬥系統的表現方式有很多種 需要提醒的是 心跳並不是唯一處理戰鬥的方式。就好像現在很多遊戲都使用既時系統但是還有很多的遊戲在採用回合或者半回合的方式。ES的lib比較東方化 但是帶有明顯的西方mud的特性 就是心跳來處理普通技而傳統武俠是沒有skill perform的區分的。記住,沒有心跳一樣可以戰鬥。戰鬥要處理的事情就是 怎麼決定出手(心跳是AI處理的一種途徑) 怎麼決定結果(傷害 迴避等等) 怎麼決定仇殺等等 表現方式(描述)



6 網絡服務系統
更多的服務被包含到intermud3中,mudos顯得更像是一個server服務提供者,最多可以達到4-5個端口,可以用來提供包括http/mail/ftp/finger/telnet/等等服務 其實我們可能根本不需要這麼多一個最基本的telnet或者ftp用來處理一些文件服務 一個簡單的UDP交流可以用來保持相關mud之間簡單交流。另外 文件自動更新功能數據統一風格 分站區域互連和漫遊也在考慮的範圍之內




7.時間系統
一個時間系統,用來保持整個Mud的發展,天氣/災難/故事的發生都可以歸納到這一類。良好的時間系統可以用來紀錄mud world的歷史,這方面參考國外的mud可以收益良多。好的系統已經出現了時間 天氣 季節 區域 災難等等的結合。東方太陽西方雨。




一些基本的設置用來維持一個LPC lib,而作一個LPMud,還需要更多的變化和環境。不僅僅是一個LPC lib。就好像一個linux系統 單單只有內核是不行的。



我的概念中有三部分的東西



作者:darks  發表時間:2001年6月9日 09:19

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Mudos是LPmud的driver 他提供最基本的一些函數和事件 以便設計者可以利用這些函數構架出一個LPmud 而LPmud中有一部分稱為LPC library,比如ES lib,Lima lib等等,Library擁有一些基本的系統,包括connect的處理和character的處理等等,最基本的一種lib就是隨mudos發佈所帶的Lil,這個lib可以稱做lib的典範,沒有任何地圖,只有一個void,這個lib不能用來遊戲,根本不能常規的稱之為LPmud,但是這確實是一個lib,該有的都有了。Library的特點就是共同性,不管這個遊戲是什麼,這個Lib都不需要怎麼改動。比如基本的dbase treemap繼承什麼的 都是屬於ES lib的範圍,但是一些技能,一些任務系統(至少我以前看到的都是屬於整個LPmud範疇)都是LPmud範圍的。fy3的task系統,在有坐標的 mud中已經可以看作是一個lib範圍的設計了。因為程序和數據已經分開,不需要修改系統就可以變化出新的內容。我現在不太清楚國內的mud對任務系統是不是已經分化出來了。但是挺多的任務在我的影響中和地圖、人物(LPMud本身)是分不開的。這些任務只能說是整個LPMUD的一部分,用 Nightmare的話來說,就是:這部分屬於 This LPMud,但是不是 This LPC Library的一部分,使用這部分代碼許可權歸This LPmud的管理者,而不需要通過LPC library設計者的許可。也就是說,將一個Mud的使用或者改寫許可分為兩部分,只要擁有Lib的使用許可,你都可以使用,所以你可以使用ES lib來架設任何自己設計的Mud,因為這個lib是被Annihilator許可的。但是你不可以隨便拿個Mud的架,因為還有很多內容不是ES lib的範疇,而屬於那些Mud的管理者。


簡單的來說,就是MUD是一個整體,是一個獨特的個體。而Mud library可以是一個基礎,可以在lib基礎上,製作出很多類似的Mud。


如果當你的設計Mud Library的時候,加入了共性的任務結構,也就是說,可以應用於符合規則設計出來的世界。那麼不管世界如何改變,這個系統都會被適用。這才能說是,這個Lib的任務系統。由於事件的共性化非常複雜,所以沒有一開始就提出來,但是我倒是很希望能歸入lib中,這樣子,基於這個lib開發的LPmud,將具備極佳的任務擴展性。


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兩袖清風


MUD本身就是在模擬一個相當複雜的世界,要想把他們都歸納出一個包羅萬象的共性出來,可能嗎?或者說容易嗎?





作者:jackyboy  發表時間:2001年6月9日 22:14

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darks認為我們的目標應該放在哪一部分上?

是lpc library?還是driver?


對於一個MUD,我們關注的是外在表現多於內在的實現方式,是麼?


由一個系統的外在我們怎麼去歸納出來這個作為基礎的MUD LIBRARY呢?


到底目標是哪個?我覺得有好多概念性的東西如果不說得夠通俗易懂的話,怕少有人能明了一個提案的意圖,乃至最終加入進來。這方面的解釋我想一來也可以讓自己更加肯定什麼是最需要去做的,二來也可以讓更多的人明白和加入。應該多做做這個事。:)


說實話,有時候我看了發出來的帖子不知道是有所獲還是無所獲,即使有所獲也是有點混沌似的。:)



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JackyBoy


關注的是外在的表現




作者:darks  發表時間:2001年6月11日 09:14

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但是外在的表現的擴展性需要有好的lib支持,比如,使用了數據庫和不使用數據庫的lib,他所能表現的東西差不多,但是擴展性差了很多。比如擁有fy的 task系統,修改這個任務系統就非常方便,也很容易擴展,但是不是這種的,就比較困難。driver我不認為非得修改,因為專門有人在為這個工作。 driver有時候是和mudlib不可分的,因為一個lib的撰寫總是和一個特定編譯出來的driver聯繫在一起。由於driver的特殊性,我覺得發佈的時候,不應該包含driver。而mudlib顯然和這個不同。



簡單的來說,我們關注外在表現,但是這個只有在一個共同的底層lib上才能發揮出來。或者是基於ES或者基於Lima或者其他。。。而基於ES lib的Mud,國內已經開發的很多了。這個lib基本上已經被開發的差不多了。如果再想求突破,比較困難。就好像現在的很多遊戲都是用Quake3引擎,當然遊戲本身和Quake3完全不一樣。但是如果Quake3引擎沒有突破,那麼整個遊戲,也就看上去是那樣子的。:)


Blizzard的優點在於將成熟技術的潛力發揮到極點,他的遊戲技術不是最前衛的,但是確實最成熟的。基於成熟的技術,可以將遊戲的可玩性發揮及至而無技術後患。目前的國內基於ES的Mud就是類似這種情況。但是現在Blizzard本身也很難突破starcraft了,所以他們開始使用3D,使用這個以前不成熟,但是現在已經完全成熟的技術。我想,我們也該這麼做了吧。比如簡單的說,數據庫的使用,就應該被拿出來,別擔心現在的環境,mysql已經大行其道,而等你開發完成,估計早已經是非常成熟的環境了。


開發一個東西,應該將效果定在週期以後的環境,我是這麼認為的。
附加檔案
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Re:[討論]MUD 架站討論版 mudos,LPC

文章jakeuj » 週六 10月 17, 2009 1:39 am

/***************************************************************************
* 這是由輔大化學系製作群所撰寫的遊戲﹐主體由 merc 改編而來﹐所有的版權 *
* 將會被保留﹐但歡迎大家修改﹐但我們也希望你們也能提供給大家﹐所有的商 *
* 業行為將不被允許。 *
* *
* paul@mud.ch.fju.edu.tw *
* lc@mud.ch.fju.edu.tw *
* *
***************************************************************************/
#include <sys/types.h>
#include <ctype.h>
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include "merc.h"
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Re:[討論]MUD 架站討論版 mudos,LPC

文章jakeuj » 週一 10月 19, 2009 3:39 pm

MUD
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MUD 是 Multi-User Dungeon、Multi-User Dimension 或 Multiple User Dialogue 的縮寫,直譯成中文就是多人參與歷險遊戲。由於英文縮寫翻譯成中文,類似「泥巴」,所以在中國大陸被稱為「網路泥巴」或是簡稱「泥巴」。

MUD 是一個多人線上的網路遊戲,需要有一部電腦作為 MUD 伺服器,控制玩者所經歷的事件和場景的轉變,可說是現代線上遊戲的始祖。

MUD 起源於英國,第一個出現的 MUD 為 1978 年的 MUD1,MUD 名稱亦始於該遊戲。

MUD 系統的種類繁多,不同系統的 MUD 架構也相去甚遠,但從玩家的角度來看則十分類似。主流的 MUD 系統通常以戰鬥、冒險、解謎等活動為主,其他的 MUD 系統則提供以社交活動為主軸的內容。

目前中文的 MUD 以 LPMUD 系統居多,但早期則以架構較單純的 DikuMUD 為主。
[編輯] 初期:中文化

華文地區的 MUD 最早出現在 1992年,台灣的中央大學(NCU)的伺服器上,稱為 Formosa,採用的系統是 SillyMUD(源自DikuMUD)的架構,創辦者為中央大學資管系的 Aurona (網名)。另一個同時期出現的 MUD 則為成功大學(NCKU)的 MERC 1.0,創辦者為 MSC 與 CCC,使用 MERC 1.0 架構(源自DikuMUD),port 4000。但以上這兩個 MUD 都是以是純英文介面的型態出現台灣。

到了 1993 年,台灣已經有多個 MUD 出現,分別為國立台灣大學的龍域傳奇(DragonRealm,又稱為 3000,屬於 DikuMUD 系統),國立交通大學的風之王國(Realm of Winds,又稱為 4000,屬於 DikuMUD 系統)、風之傳說(Legend of Winds,又稱為 4040,屬於 DikuMUD 系統)。當時就讀於交通大學管理科學系的學生 Annihilator (網名),開始嘗試修改 DikuMUD 系統,使其具備顯示及輸入中文的能力,並且在風之傳說這個 MUD 上進行試驗。

此一時期台灣大多數的 MUD 仍停留在中文化,修改原系統為主的階段,尚未有較大規模的遊戲內容創作。

[編輯] 創作:東方故事時代

1993年年底,由 Annihilator 引進了第一套 LPMUD 系統,在交通大學的伺服器上開設一個稱為東方故事的 MUD 站。東方故事 採用當時歐美流行的 MudOS 系統加以改進,使其具有處理中文 Big5 內碼的功能。並且引進 TMI 所釋出的 TMI Mudlib 加以中文化。但值得註意的是,東方故事並不像當時其他的 DikuMUD 一般,直接使用內附的遊戲內容供玩家進行遊戲,而是自行設定一個全新的故事背景與時空,提供原創的遊戲內容。由於遊戲內容並非翻譯自歐美的創作,因此東方故事也是第一個將中國武俠題材納入線上遊戲內容的電腦遊戲。

在同一時期台灣 DikuMUD 系統的發展也在進行,1994 年 4 月 4 日,時空之門 MUD(The Ages,玩家暱稱 4444)出現在交通大學,為第一個有婚姻系統、支援彩色 ANSI、使用 MERC 2.0 架構的 DikuMUD。

1994年 Annihilator 轉學到國立台灣大學資訊工程學系,鑒於 TMI Mudlib 的遊戲系統對於武俠題材的呈現方式限制太多,乃放棄 TMI Mudlib 重新自行開發一個全新的 Mudlib 系統,稱為東方故事 2 ([1]),簡稱 ES2。

ES2 放棄了 TMI Mudlib 龐大複雜的物件繼承樹,改採輕薄短小的扁平式組織。這些技術上的改進大幅度提昇了 LPMUD 系統的運行效能,使得東方故事 2的上線人數,超過了當時其他的 DikuMUD 系統 (DikuMUD 為 C 原始碼編譯而成,LPMUD 則需透過 LPC 直譯器,理論上 DikuMUD 在效能上應具優勢),加上 Annihilator 以開放原始碼方式釋出其程式,造成台灣的 LPMUD 站如雨後春筍般紛紛誕生,而 DikuMUD 系統則逐漸式微。

其後受 ES2 影響所及,LPMUD 在包括北美、大陸、台灣等地造成流行。目前大多數的中文 LPMUD 仍直接或間接受 ES2 的影響,尤其是中國大陸地區。

1995年,一群北美中國留學生以金庸的小說為背景編寫出了俠客行。之後很快出現了許多分站,總上線人數常有數千,風頭一時無兩。以俠客行源代碼改編而成的中文MUD包括西游記、風雲、金庸群俠傳,以及2000年建立的香港俠客行等。俠客行至今仍是用戶最多的中文MUD之一。俠客行所採用的技術也同樣是基於LPMUD的MudOS。

[編輯] 改良:萬王之王

1996年原在東方故事擔任巫師的台灣清華大學學生 Ruby (網名)、Onyx (網名),以 ES2 mudlib 釋出的程式碼為基礎,開設了一個學術實驗性質濃厚的 LPMUD:萬王之王,主要目的在於測試 Onyx 碩士論文所研究的「高效能分散式系統」。藉由進一步的改善 LPMUD 與 ES2 mudlib 的程式技術,將 LPMUD 的效能又往前推進了一大步,隨著電腦硬體的進步,同時上線人數不斷提昇的結果,也開啟了線上遊戲商業化營運的可行性。

1998年四月,採用分散式系統架構的萬王之王的同時上線人數首度突破千人 (同時期單一伺服器系統的東方故事 2上線人數約250人),但伴隨而來的硬體費用、網路使用權等問題,迫使 Ruby 展開首度的募款活動。該次活動共募得台幣235770元,用於解決``萬王之王``伺服器所需的硬體費用。

同年十二月,圖形化的萬王之王推出 Alpha 測試版,並且於 1999年七月正式上市。
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